Trabajos premiados en el
XI Congreso Regional Investigadores Junior
CMN-CARM
Curso 2019-2020

ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS Y TDAH,
¿EXISTE SOLUCIÓN EFECTIVA?

JUANA IBÁÑEZ BEJERANO Y MARÍA SÁNCHEZ MURIEL

IES Domingo Valdivieso

1. RESUMEN

En los últimos años se ha incrementado el uso de videojuegos en adolescentes, siendo causa de problemas tales como insomnio, descenso del rendimiento académico y sedentarismo (Tannock, 2009). Incluso se ha vinculado con el Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2009).

Los objetivos generales de este estudio son investigar la relación entre la adicción a videojuegos y el TDAH, así como concienciar a los jugadores de videojuegos de las posibles consecuencias negativas de la adicción a ellos. Estos objetivos han sido estudiados mediante la elaboración de dos encuestas propias y la distribución de cuestionarios CERV y uno creado por la asociación ADAHI (Asociación de Ayuda al Déficit de Atención con más o menos Hiperactividad).

Entre las conclusiones obtenidas destacamos que la adicción a videojuegos es un factor de riesgo para el TDAH, así como que un programa de prevención de la adicción tiene una repercusión positiva en los adolescentes que juegan a videojuegos.

2. INTRODUCCIÓN

Durante los últimos años se ha apreciado un incremento del uso de videojuegos en la población infantojuvenil, siendo esta la causa de una gran variedad de problemas, entre los que podemos encontrar insomnio, bajada del rendimiento académico o sedentarismo (Tannock, 2009), adversidades cada vez más frecuentes en los adolescentes.

3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVOS GENERALES

3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

4. METODOLOGÍA

La metodología de este proyecto se divide en dos grandes partes.

4.1 PRIMERA PARTE

Durante esta etapa del proyecto llevamos a cabo la recogida de datos sobre los ejes principales del trabajo (adicción a videojuegos y TDAH, entre otras comorbilidades), la redacción de una encuesta propia, así como la elección de otras validadas como los cuestionarios CERV y el creado por ADAHI, su distribución a los participantes y la redacción de las conclusiones (véase 6. CONCLUSIONES) de este estudio, con base en los resultados obtenidos de la muestra, formada por 536 estudiantes de nuestro centro.

La muestra del presente estudio está formada por los jóvenes de entre 12 y 17 años matriculados en el IES Domingo Valdivieso de Mazarrón (Murcia), a los que se les repartieron tres encuestas.

El resultado final del muestreo fue: 23 aulas del centro educativo ya mencionado con un total de 536 estudiantes, con la siguiente distribución en función del curso académico: 5 aulas para 1º ESO, 4 aulas para 2º ESO, 4 aulas para 3º ESO, 4 aulas para 4º ESO, 3 para 1º Bachillerato y 3 para 2º Bachillerato.

4.2 SEGUNDA PARTE

Una vez conocidos los resultados de las primeras tres encuestas, decidimos llevar a cabo un programa de prevención y sensibilización de la adicción a videojuegos, con el fin de conseguir una reflexión por parte de los estudiantes y, por ende, un uso más responsable de los videojuegos.

En primer lugar, se realizó una revisión sistemática de la literatura sobre estos programas para conocer sus características, su funcionamiento, el modo de implementarlos y de evaluarlos, así como su fiabilidad, validez y eficacia con jóvenes y adolescentes.

Después decidimos cuál sería la estructura de nuestro programa, así como los estudiantes con los que lo pondríamos en práctica y la redacción de un test-retest como método para conocer si la aplicación del programa cambiaba, de manera óptima, su percepción sobre la adicción a los videojuegos.

Esta vez, el estudio estaba dirigido a los estudiantes de 2º y 3º de la ESO matriculados en el IES Domingo Valdivieso de Mazarrón, con lo que obtuvimos un muestreo de 9 grupos con un total de 216 estudiantes, cuya distribución en función del curso académico fue la siguiente: 4 grupos de 2º ESO (104 alumnos) y 5 grupos de 3º ESO (112 alumnos). Con esta premisa intentamos refutar nuestra hipótesis número 6.

Antes de comenzar con la implementación del programa, pedimos permiso al director del centro para su realización, y junto con nuestro director del trabajo en el instituto, y nuestro profesor de iniciación y Proyecto de investigación, nos coordinamos con los profesores implicados para realizar una secuenciación de desarrollo que se adaptara a las necesidades de cada grupo y horarios (tanto de las clases como de los docentes implicados). No obstante, realizamos todos los permisos necesarios para poder realizar todas y cada una de las tareas y fases del Proyecto.

Hicimos un test - implementación del programa - retest para comprobar y percibir si existía una variación óptima y significativa en cuanto a los ítems sobre los que tratábamos de especular en los cuestionarios, test y escalas pasados a los alumnos durante la recogida de datos.

5. RESULTADOS

Tras analizar las encuestas mencionadas anteriormente, obtuvimos resultados con respecto a cada uno de nuestros objetivos e hipótesis. Entre ellos destacamos los siguientes:

Objetivo 1: Analizar la cantidad de tiempo que dedican a los videojuegos los estudiantes del IES Domingo Valdivieso de Mazarrón.

Resultados:

Figura 1. Cantidad de tiempo que dedican los estudiantes a los videojuegos cada día.

Hipótesis 3: Los varones de entre 12 y 16 años son más propensos a ser adictos a los videojuegos en comparación con el sexo femenino del mismo rango de edad.

Resultados:

Alumnos que juegan /Alumnos que NO juegan / Alumnas que juegan / Alumnas que NO juegan

Figura 2. Diferencia entre alumnos y alumnas que juegan y no juegan.

Hipótesis 4: Las personas que juegan a videojuegos suelen aislarse más a nivel social y familiar.

Resultados:

Figura 3. Aislamiento social en relación con los videojuegos.

Hipótesis 6. Un programa de sensibilización y prevención tiene repercusión positiva en la percepción del alumnado de entre 13 y 15 años sobre la adicción a videojuegos.

Resultados:

Figura 4. Comparación entre los resultados del test y el retest.

6. CONCLUSIONES

Finalmente, tras haber ejecutado nuestra investigación hemos podido verificar el primer fundamento de este proyecto. Pues, acorde con el estudio de nuestras hipótesis podemos confirmar que, efectivamente, aquellos alumnos jugadores de videojuegos por lo general presentan problemas de atención. Corrobora dicha información la gráfica 11 de la página anterior, donde se aprecia una relación significativa entre el déficit de atención y el incremento de las horas de juego.

Del mismo modo, podemos verificar como los síntomas de impulsividad e hiperactividad que presenta el alumnado aumentan con el incremento de las horas, viéndose dicha aclaración en la gráfica 12, mostrada anteriormente.

A lo largo de este estudio hemos podido demostrar cómo los varones de entre 12 y 17 años son más propensos a ser adictos a los videojuegos, en comparación a las chicas, dando como dato, para constatar dicha información, una diferencia de hasta más del doble. Además, hemos podido confirmar que los adolescentes que juegan a videojuegos suelen aislarse más a nivel social y familiar, y es que más del 75% de estos estudiantes presentan este rasgo tan perjudicial.

Tampoco podemos olvidar una de las características más distintivas de una persona adicta, la cual vemos reflejada en nuestra hipótesis número 5, haciendo referencia a que el alumnado que juega a videojuegos es consciente de las consecuencias negativas que pueden aportarle. Esta hipótesis la hemos podido refutar a través de la realización de las encuestas que constituyen este proyecto. Así pues, nos encontramos con el hecho de que el alumnado acepta que hay en su conducta una multitud de rasgos perjudiciales para su salud y no les perturba, lo que conlleva a que jueguen de manera intensa y desarrollen diferentes grados de adicciones.

Por ello, nuestra sexta y última hipótesis alude a un programa de sensibilización y prevención frente a la adicción a los videojuegos, puesto que tras el análisis de todos los aspectos mencionados previamente nos encontramos con datos verdaderamente alarmantes. Al llevar acabo dicho programa entre los alumnos de 2º y 3º del IES Domingo Valdivieso Mazarrón hemos podido ratificar nuestra hipótesis número 6. A través de las cuatro sesiones llevadas a cabo, guiadas por explicaciones sobre los conceptos básicos de nuestra investigación y diversas actividades dinámicas y lúdicas, conseguimos verificar que la implementación de un programa de semejantes dimensiones repercute de forma positiva en el alumnado. Como demostración de ello exponemos algunos de los resultados más significativos obtenidos tras la elaboración de un test-retest, mostrando cómo la aplicación del programa ha dado lugar a una gran variabilidad de datos en comparación a los registrados al inicio del proyecto. Gracias a esta medida de prevención e intervención educativa consolidamos su eficacia entre los adolescentes encuestados, apreciando como su percepción ante conductas propias de la adicción a videojuegos como son la agresividad, la alteración del sueño e incluso algunos, como hemos demostrado anteriormente, vinculados con el TDAH, ejemplo de ello la hiperactividad o el déficit de atención, han variado positivamente. Hecho el cual nos permite confirmar la resonancia y validez de nuestro trabajo, habiendo numerosas conclusiones que emergen del mismo, que convierten la necesidad patente de crear, implementar y evaluar la eficacia de un programa de sensibilización y prevención de adicción a los videojuegos, de manera que mejore la situación constatada en la gran mayoría de los estudiantes encuestados.

No obstante, pese a ser nuestra propuesta, una posible medida contra este tipo de adicción, a modo de mejora, consideramos que una duración más prolongada en el tiempo podría llegar a ser incluso más eficiente en el desarrollo de la investigación. Otra propuesta debería ser ampliar el programa a otros rangos de edad, niveles educativos e incluso zonas geográficas.

7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Fernández, J.R. y Secades, R. (2002). Guía de referencia para la evaluación de programas de prevención de ocio alternativo. Madrid: s.e. Recuperado de http://www.adicciones.es/index.php/adicciones/article/view/468/464.

Griffiths, M.D. (2010). The role of context in online gaming excess and addiction: Some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction.

Morell, R. (2016). Impulsiveness and video game addiction. (Artículo científico) Alicante: Universidad Miguel Hernández. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5334361 .

Tannock, R. (2008). Assessment Scales in Child and Adolescent Psychiatry. Sl: s.e.

Lemmens, J., Valkenburg, P., Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale. Washing­ton, D.C.: PsycINFO.